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Texture2D texture = new Texture2D(width, height, TextureFormat.ARGB32, false); texture.LoadImage(data);
纹理创建和纹理数据载入不能在子线程中做,只能在主线程。一旦下载的图片是png、jpg等格式,LoadImage内部会解码元数据格式到ARGB32,这个是比较花费CPU的,所以图片多一些的时候,卡顿会很明显。好一点的做法考虑在收到http下载的图片数据后。自己写一个解码图片的函数在线程中计算解码。然后在主线程中把解码后的数据直接通过SetPixels或LoadRawTextureData。这样会减少卡顿。
The text was updated successfully, but these errors were encountered:
你可以提交一个pr 然后进来 因为毕竟我已经几年没维护了
Sorry, something went wrong.
纹理 2D 纹理 = 新纹理 2D (宽度、 高度、纹理形式. ARGB32, 错误); 纹理。负载图像(数据); 纹理创建和纹理数据载入不能在子线程中做,只能在主线程。 一旦下载的图片是png、jpg等格式,LoadImage内部会解码元数据格式到ARGB32,这个是比较花费CPU的,所以图片多一些的时候,卡顿会很明显。 好一点的做法考虑在收到http下载的图片数据后。 自己写一个解码图片的函数在线程中计算解码。 然后在主线程中把解码后的数据直接通过SetPixels或LoadRawTextureData。 这样会减少卡顿。
纹理 2D 纹理 = 新纹理 2D (宽度、 高度、纹理形式. ARGB32, 错误); 纹理。负载图像(数据);
纹理创建和纹理数据载入不能在子线程中做,只能在主线程。 一旦下载的图片是png、jpg等格式,LoadImage内部会解码元数据格式到ARGB32,这个是比较花费CPU的,所以图片多一些的时候,卡顿会很明显。 好一点的做法考虑在收到http下载的图片数据后。 自己写一个解码图片的函数在线程中计算解码。 然后在主线程中把解码后的数据直接通过SetPixels或LoadRawTextureData。 这样会减少卡顿。
你好这个问题拟解决了嘛,有好的解决方案嘛
No branches or pull requests
Texture2D texture = new Texture2D(width, height, TextureFormat.ARGB32, false);
texture.LoadImage(data);
纹理创建和纹理数据载入不能在子线程中做,只能在主线程。一旦下载的图片是png、jpg等格式,LoadImage内部会解码元数据格式到ARGB32,这个是比较花费CPU的,所以图片多一些的时候,卡顿会很明显。好一点的做法考虑在收到http下载的图片数据后。自己写一个解码图片的函数在线程中计算解码。然后在主线程中把解码后的数据直接通过SetPixels或LoadRawTextureData。这样会减少卡顿。
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